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¿Crees que los videojuegos son malos? MVG Therapy rompe los mitos a través de la psicología

Por: Business Insider México

Los mitos alrededor de los videojuegos son muchos: que convierten a las niñas y niños que los juegan en personas violentas, que son malos para tus ojos, que generan tendencias obsesivas, que son una pérdida de tiempo, entre otros.

Si bien la idea errónea de que los videojuegos son nocivos es algo común, esta fue recientemente reavivada por los comentarios del presidente Andrés Manuel López Obrador cuando habló sobre la necesidad de que los niños retomaran las clases presenciales a pesar de la pandemia de coronavirus.

“Ya no podemos tener a los niños encerrados o dependiendo por entero del Nintendo, eso es muy tóxico. Yo soy respetuoso, pues, de todo, pero es muy enajenante estar recibiendo todo ese bombardeo de información; mucha violencia en los juegos, pero sobre todo están ensimismados”, dijo el mandatario a principios de agosto en su conferencia matutina.



Incluso el Sistema Nacional para el Desarrollo Integral de las Familias (DIF), propaga mitos en torno a los videojuegos. La institución publicó a finales de agosto una infografía detallando los «riesgos» derivados de jugarlos; sin embargo, ninguno de sus datos se encontraba sustentado por fuentes científicas. Frente a ello, una cuenta de Twitter en particular no tardó en contestar al tuit con datos mejor sustentados.

Esta era la cuenta de Mental Videogames Therapy (MVG Therapy), una organización conformada por un pequeño equipo de psicólogas y psicólogos clínicos —más un historiador— enfocados en el trabajo con videojuegos. Su labor es la de acercar la psicología a través de estos y ayudar a desmitificarlos.

Un proyecto que nace del amor a los videojuegos

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MVG Therapy fue cofundado por Verónica Abud, psicóloga clínica con maestría en terapia familiar, y Ana Ramírez, estudiante de psicología que además usa su tiempo libre para hacer transmisiones de distintos videojuegos en su canal de Twitch.



Verónica platica a Business Insider México que el proyecto nace en parte por su amor a los videojuegos. «Yo desde que soy pequeña juego videojuegos. Mi primera consola fue un Atari 2600 y me ponía a jugar y lo disfrutaba. Para mí crecer con videojuegos fue algo súper, súper común», comenta.

Al empezar su maestría, se enfocó en temas de familias y adolescentes. Eventualmente empezó a explorar el desarrollo en la adolescencia con la parte del juego, y los videojuegos claramente entraban en escena.

«Empecé a recibir pacientes que eran chicos adolescentes cuya parte de su problemática era que sus papás no los comprendían; pero aparte iba de la mano con que querían ser streamers y jugadores profesionales de videojuegos, [algo que] empieza a ser muy ajeno a las familias», cuenta.

Al haber crecido en un ambiente donde los videojuegos eran vistos como una actividad sana y familiar, esta realidad comenzó a conflictuarla. «Al toparme con eso, me empieza a chocar un poco y de ahí empecé a desarrollar la idea de trabajar más con los papás sobre todo lo que es el mundo de los videojuegos y la tecnología; porque si yo pude crecer en un ambiente donde era algo común y no algo estigmatizado, ¿por qué no iba a apoyar a las demás familias?», explica.

Los videojuegos como un elemento útil para la terapia

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Verónica empezó al poco tiempo a utilizar videojuegos dentro de sus terapias para tratar cuestiones de ansiedad, tolerancia a la frustración, depresión e incluso temas de personalidad, y empezó a ver buenos resultados. «Todo eso empezó a construir mi tesis de maestría, donde yo hago un aporte donde veo el uso dividido de los videojuegos como un enfoque más a la terapia familiar, donde puedo trabajar límites, jerarquías, cuestiones afectivas, emociones, etc, ya no solo con los chicos, sino con las familias en general», dice.

Verónica también hace una reflexión importante sobre lo que está detrás de satanizar a los videojuegos y sus «malos efectos» en la juventud, ya que la realidad podría ser mucho más compleja.

«Es muy fácil tachar al dispositivo como el enemigo a vencer, cuando realmente la consola [y los videojuegos] lo que nos muestran en muchas ocasiones es el síntoma de lo que realmente ocurre en las familias», explica la psicóloga.

«Si estamos viendo que un chico tiene falta de límites y dificultad para manejar los horarios jugando un videojuego, lo vas a encontrar en otras áreas de su vida; (…) lo único que hace el videojuego y la tecnología es mostrar esas deficiencias que están teniendo las familias», agrega.

Esta reflexión fue lo que la llevó a saber que quería llevar su práctica de mezclar psicología y videojuegos más allá del consultorio. «De alguna manera empecé a estructurar el plan de formar un algo y con Ana, entre las dos, decidimos hacer el proyecto de hablar ampliamente de videojuegos y psicología; porque algo que al final tienen estos en común es que ambos, de alguna u otra manera, están llenos de mitos y estigmas», explica.

«Al final de cuentas tienen más áreas en común de lo que uno puede pensar […] y dijimos, ok, vamos mostrarlo y hacer todo esto desde un punto de divulgación ad hoc para toda la gente», agrega.

Ayudando a ver a los videojuegos desde la perspectiva de la psicología

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MVG Therapy tiene poco más de un año de haberse fundado y actualmente cuenta con cinco miembros. Cada uno de ellos escribe sobre distintos ámbitos ligados a los videojuegos y la condición humana.

Como explica Mario H. Vázquez, otro de los psicólogos clínicos parte de MVG Therapy, «venir a MVG no te va a hacer un experto en psicología en videojuegos; pero te va a ayudar a verlos de un punto de vista psicológico».

Para acercar esta visión, el equipo de MVG Therapy aborda distintas temáticas en su sitio web; estos van desde la parentalidad, los beneficios de los videojuegos en aspectos neuronales, la inclusión presente en estos e incluso aspectos históricos y de género. Todo lo que escriben los sustentan siempre en documentación científica.

«Desde siempre nuestra tirada ha sido hacer divulgación y hacer llegar el conocimiento a la gente de una forma muy sencilla», explica Mario.

«Nuestra tirada es hacer mucha divulgación científica de temas que a veces puedan ser muy complejos, tal vez por el desconocimiento que hay [en torno] a los videojuegos y que se pueden conectar con la psicología y que desde la psicología podemos analizarlos, e intentamos acercar eso» agrega.

«Agarramos un tema, tópico o un juego en sí y de ahí tomamos la base para sacar un escrito que tenga respaldo de alguna investigación científica que ya se haya hecho al respecto,» explica el psicólogo. «Por ejemplo, Fer (López, el historiador del grupo) hizo una revisión histórica de la ira con ‘God of War’; yo he hecho escritos sobre cómo un videojuego que se llama ‘Crazy Taxi’ puede ayudarles cognitivamente a los adultos mayores en funciones como la memoria o aprender procesamientos; se creería que [los videojuegos] no tendrían beneficios en alguien como un adulto mayor, pero resulta que sí», agrega.

Verónica agrega que no solo se trata de hacer divulgación sobre los videojuegos y la psicología, sino hacerlo de tal manera que sea fácil de entender para cualquier persona interesada en el tema.

«Vamos a hacer divulgación con bases científicas y realmente sólidas, pero que están al alcance de cualquier persona, y que todo lo que sea terminología compleja —porque no vamos a negar que existe— buscarla de tal manera que se le pueda explicar a las personas para que la entiendan, porque algo con lo que nosotros vamos mucho es que el conocimiento no necesita estar al alcance solo de unos cuantos», dice.

«Si nosotros como especialistas podemos apoyarlos a que ese camino sea menos complejo, lo vamos a hacer. Y que los podamos apoyar con estas cuestiones y temas que van de la mano con el uso de la tecnología, específicamente los videojuegos», enfatiza.

Los mitos en torno a los videojuegos se rigen por varios estigmas anticuados

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Por supuesto, la labor de romper con los mitos que rodean a los videojuegos no es tarea fácil; más aun en una sociedad como la mexicana, donde persisten varias ideas erróneas sobre este tipo de entretenimiento.

«Yo diría que hay dos estigmas principales. El primero, que se vio justamente con lo del DIF, es la cuestión de que los videojuegos son igual a violencia. Eso es algo que está muy marcado aquí y a veces se utiliza también en el discurso oficial, lamentablemente, y no es tan cierto; estamos siempre luchando contra eso», explica el historiador Fernando López.

«Tal vez es algo más generacional, en el sentido que es un entretenimiento nuevo para muchas generaciones; y como todo lo joven, sigue esta visión de que es ocioso en el mal sentido y que no trae nada bueno, como alguna vez se dijo del Rock and Roll o medios como la radio y la televisión», agrega.

Fernando dice que otro mito constante es la falsa creencia que los videojuegos no pueden generar más que una pérdida de tiempo. «Es algo muy común porque el hecho de estar sentado y enfrente de una pantalla se asocia con no hacer nada. Algo que luego deriva en la adicción a los videojuegos o la creencia de que estos te generan adicción en sí», dice.

Rodrigo Rivera, el integrante más reciente del equipo, agrega que, en parte, este estigma se mantiene por la creencia de que los videojuegos únicamente son para niños y que un adulto no tendría por qué jugarlos.

«No se considera en México que una persona pasada de la edad infantil juega. Creemos que el juego solo está reservado para niños, siendo que hay juegos mismos con temática para adultos; eso rompe un poco este esquema y paradigma de pensamiento que el juego solo es para niños. (…) Europa tiene una enorme tradición de juegos, pero de mesa; pero por eso yo creo que para ellos no es tan difícil pasar al medio digital, porque saben que es un juego y que cualquier persona juega», explica.

«Es innegable que un niño pequeño va a tener acceso a medios digitales; […] muchos padres les dan sus celulares a los niños para entretenerlos. Los niños están generando mecanismos muy peculiares de interacción con la tecnología», dice Mario.

«De ahí viene la frase típica de padres de ‘es que ellos ya nacieron con un chip’, y no; todos nacimos con las mismas capacidades, pero el hecho de que ellos estén expuestos a la tecnología hace que se tengan que adaptar a ella. Estamos empezando a ver desarrollo de habilidades adaptadas al uso de herramientas, solo que estamos acostumbrados a ver ese desarrollo con cubitos de colores o bloques de madera, medios más analógicos y no digitales, pero el uso que se le está dando [a lo digital] está reforzando lo mismo: el ser humano se está adaptando al uso del medio que tiene», agrega el experto.

Psicología + Videojuegos = Conocimiento

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Lo que destaca a MVG Therapy de otros grupos amantes de los videojuegos es su pasión tanto por la ciencia como la divulgación; bases que esperan seguir transmitiendo a sus seguidores.

«Ana y yo hicimos esto por amor al arte, a la ciencia, a la divulgación, a los videojuegos. Cuando empecé a trabajar todo esto de manera privada en mi consulta con mis pacientes, no imaginé que iba a llegar a esto; no imaginé llegar a consolidar un equipo de trabajo como el que tengo», dice Verónica.

«Somos un equipo de amigos, de psicólogos e historiador y de quien quiera irse sumando, porque esto lo hacemos por amor. Bastantes fake news tenemos para que la gente siga sobre esta desinformación dentro de tanta información», agrega.

Sobre el futuro del proyecto, la cofundadora dice que espera seguir trabajando con su equipo para seguir desmitificando las ideas erróneas en torno a los videojuegos y aportar información útil a las personas.

«Esperamos ser un referente para poder esclarecer este tipo de temas tan de actualidad, porque nos apasionan los videojuegos y lo que hacemos. Lo que estamos brindando a las redes y los medios es una pequeña parte de todo lo que podemos hacer y [queremos] seguir mostrando lo que hacemos y quienes somos. ¿Hacia dónde vamos realmente? Hacia donde el mundo, la vida, la audiencia y nuestros tiempos realmente quieran», finaliza Verónica.

Por Héctor Cueto

Con información de Business Insider México

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